好坏都是凭口碑!浅谈《刺客信条》系列游戏的败笔之处

   从现在来看《刺客信条》系列已经成功的接替了《波斯王子》系列的地位成为育碧ACT类游戏扛鼎作品,该作将《波斯王子》系列中攀爬跑酷元素吸收并加以创新加上彪悍的战斗系统。再加上宏大的游戏故事背景,给我们这些的玩家带来优质的游戏享受也肯定是必然的。今天,就让我们一起来探讨一下这款游戏,解开它更深层次的秘密。

   轰轰烈烈的《刺客信条3》已经在主机上“测试”过了,而在pc未发的间歇期,相信有不少人已经回顾过了刺客系列的四部前作,多少对育碧的发展路线有了一个明晰的把握。

   尽管刺客3在宣传力度上,比前作要用力的多得多,而在游戏质量上也算尽职尽责,但事实上它本身的背景和设定所包含的问题,已经足够育碧头疼脑热一阵子的了。

   当然要肯定的是刺客确实是一款不可多得的作品,但这并不代表它是完美无瑕的,就好像在游戏中从e叔的角度是惩恶扬善,而从路人的角度却是恶贯满盈。这也正是这篇文章的主要立足点。

   下面从几个方面简析一下刺客信条这款庸作是怎样玩弄我们的眼球的。

   一.所谓“背景”————布局雷同,偏离事实

   首先不得不说的是,刺客信条一直标榜的一个最重要的方面就是贴合史实,它用了很大的力气来构建城市模型,试图与历史的真实相契合,添加了大量的招牌建筑,同时地点,人物,时间,事件一应俱全,看起来颇费心思。

   但其实落实在游戏中,这并不一定是一个好的游戏方式,首先由于技术原因,肯定无法将带有历史感和层次感的不同建筑还原,这就导致了游戏建筑,地点甚至人物的雷同,只是简单地装束区别,只是简单地高矮层次轮廓,很难将当时富有特色的时代烙印打进游戏。

   所以在游戏中体验过程中,玩家很难将这纷繁复杂的地图区域化记忆,顶多能分清哪个是教堂,哪个是妓院,哪个是公会,如果从长相上来说,基本上男女老幼还是能分出来的,但这远远不够。

   导航的作用在游戏中显得尤其重要,因为我们无法区分建筑,进行分类记忆,可这是一款讲求隐蔽,时效性的游戏,又恰恰需要我们将地图背熟掌握,甚至将隐藏点,医生点都要牢牢把握。

   而同时这又是一款追求跑酷的游戏,我们几乎有百分之八十的时间是在奔跑中度过的,要在紧张逃脱中的我们去记住街道的方位,显然是有点超标要求了。这样绕来绕去就形成了一个死结,这对于刺客所追求的历史性还原与地图的真实性放大是完全背道而驰的。

   除了地图方面的问题,事实上剧情方面也有很大的漏洞。看似层层深入的“金苹果”所围绕的故事其实是漏洞百出,只不过编剧巧妙利用历史错位的手,类似波斯王子的表现形式,将冗长而又老套的桥段融入了不同的时间段落,形成了对于史实的“完美”对照。

   但其实真实历史上的刺客,绝对没这么光荣,也没那么正义。刺客本就不是褒义词,沾满血腥的人也从来没有权利说自己是惩恶扬善的英雄,他们只是生活在幕后的阴影。

   而且当他们大张旗鼓在居民中乱跑乱跳,大煽大叫的时候,市民除了惊讶之外居然没有别的反应,满手血腥的刽子手从来都是人民的好榜样,奔跑在人群中的跳跃者也只是为了正义而战的牺牲者。

   这种突出性的作用,短时间内也许让玩家觉得自己手刃寇仇的时候两肋发涨,喉咙发涩,但这种莫名的快感会随着时间的增长而消失殆尽。 

   另外,对于其他反面配角的刻画,则显得过于凶狠和夸大,很多劣迹与黑暗其实并不是历史所赋予他们的,而是被人为添加的,但显然为了单方面突出正面效果,为了向玩家证明刺客所做的一切都是为了正义,都是为了和平,为了守护和信念,从而对史实的价值观进行了一定程度上的强化对比。

   好吧,以上都是育碧为了增加游戏效果所进行的必要的改装和修饰,有人肯定会说不必较真啊!游戏而已,何必计较这些?想这么多有用么?作为无辜的路人,笔者只能报以呵呵二字。

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